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Diversão é a prerrogativa do jogo

Originalmente criado para entreter, os games buscam o seu modelo de negócios para gerar experiências e entretenimento

ProXXIma
4 de dezembro de 2017 - 14h51

Diversão é parte essencial das nossas vidas e não deve estar presente só nos momentos dedicados ao lazer. O espírito de prazer tem que acontecer nas relações de trabalho e pessoais. Desde pequeno, sempre associei o esporte à diversão. Não só pelo fato de praticar uma atividade, mas por todo o contexto envolvido. Ir à um estádio ou ginásio ver uma partida ou uma luta, presenciar as luzes, cores, sentir a energia da torcida e ser inspirado pelos nossos ídolos, como num verdadeiro show. O mesmo acontece quando assistimos a um jogo ou a um desafio via transmissão, prestamos atenção na narração, nas inserções de marcas, no grito das arquibancadas e tudo que engloba o entretenimento.

Seres humanos são orientados a experiências sensoriais e com o eSports não é diferente. Inicialmente desenvolvido para o lazer, os games se tornaram uma modalidade que vem batendo recordes a cada ano em relação ao volume de público e a qualidade de seus espetáculos. Prova disso é que a final de campeonato de League of Legends (LoL), nos Estados Unidos, já é assistida por uma quantidade de pessoas próxima às que acompanham a final da NBA, a principal liga de basquete norte-americana.

Nos EUA, a popularidade coincidiu com o público em declínio para os esportes tradicionais, incluindo o futebol profissional. Entretanto, esse é um fenômeno global. Os eSports farão parte dos jogos asiáticos de 2018 e, mesmo sem premiação, estarão presentes como demonstração, com previsão de se tornarem modalidades de competição nos próximos jogos.

Contudo, não é só na transmissão que os eSports geram emoção e comoção. Veja o exemplo da Activision Blizzard, desenvolvedora de jogos, que enxerga torneios, ligas e eventos como um negócio à parte. No começo de novembro, a empresa realizou a 11° edição do BlizzCon, em Anahein, na Califórnia. Foram dois dias de entretenimento, quando os participantes puderam acompanhar, presencialmente e online, as novidades nas Ligas, disputas, jogadores, entre outras ativações. Ou seja, uma imersão não só dentro dos eSports em geral, mas também do universo da companhia.

A Blizzard já anunciou que pretende desenvolver muitos outros produtos de entretenimento com aplicativos, eventos e interações que permitam que os fãs dos eSports vivam as mesmas experiências e paixão que os torcedores de um time de futebol, por exemplo. Como pode se ver, seguindo um plano de jogo apropriado, times, desenvolvedores, marcas e empresas de mídia podem ajudar a fazer um universo gamer ainda mais próspero e divertido.

No Brasil, o setor de games será o pilar de entretenimento com maior percentual de crescimento nos próximos cinco anos, de acordo com a Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2017-2021, da PwC, divulgada em junho deste ano. O estudo mostra que este segmento movimentou cerca de US$ 670 milhões no Brasil em 2016. Em 2021, o montante deve subir para US$ 1,441 bilhão, o que representa um crescimento anual médio de 16,6% – o maior entre os 14 segmentos mapeados pela pesquisa.

Ainda em setembro deste ano, a final da segunda etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) no Mineirinho, em Belo Horizonte, foi assistida por cerca de 2,6 milhões de pessoas entre as transmissões online nos canais das empresas de mídia apoiadoras, além das oito mil pessoas que compareceram ao estádio. Os números só comprovam que este é um momento importante para a modalidade no País e mais do que nunca é preciso educação e profissionalização para entender e criar as oportunidades. Temos que tratar o universo gamer com o respeito e atenção que os apaixonados por eSports merecem.

(*) Rodrigo Rivellino é presidente e idealizador da Live Arena, espaço dedicado aos eSports em São Paulo, além de presidente aktuellmix

 

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