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Produção virtual: dos games para o audiovisual

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Produção virtual: dos games para o audiovisual

Rafael Marques, da Inmagic, explica a tecnologia, o custo mais barato do que a tradicional e sua aplicação no mercado local


4 de julho de 2022 - 13h16

Operador manipula os cenários nos bastidores da gravação do clipe Pássaros, de Chitãozinho & Xororó (Crédito: Divulgação)

A produção virtual atualmente se dá pela combinação de diferentes tecnologia como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR), softwares de produção visual, chroma key e outras. Crescente no período da pandemia, a tecnologia permite simulação de espaço físico, mas virtualmente. No mercado exterior, os filmes Mandalorian e The Batman são duas produções recentes que utilizaram as técnicas do formato.

Rafael Marques, diretor audiovisual e líder de inovação da Inmagic, explica sobre a tecnologia e o uso no Brasil. Para além de lives e eventos corporativos, a produtora utilizou a ferramenta em trabalhos como a produção do DVD de Bruno e Marrone, Boate Azul ao Vivo, com Edson & Hudson e Gian & Giovani e no videoclipe Pássaros, de Chitãozinho & Xororó.

Rafael Marques, diretor audiovisual e líder de inovação da Inmagic (Crédito: Divulgação)

Meio & Mensagem – O que é produção virtual?
Rafael Marques – A produção virtual é uma maneira rápida de fazer uma pós-produção ou de conseguir resultados que antes você teria um deslocamento muito grande, como por exemplo, ir para o deserto filmar. Hoje você consegue o resultado de uma forma mais barata do que ter esse deslocamento. O que se gastava muito dinheiro para fazer, hoje as pessoas estão levando para dentro desse estúdio por conta das tecnologias. Antigamente também tinha aquele tempo gigantesco que se usava para fazer a pós-produção, filmava em um fundo verde e os estúdios ficavam meses refazendo aquilo na pós, hoje já conseguimos fazer um trabalho de pré-produção, que monta cenários dentro de uma plataforma chamada Unreal, que é uma plataforma de games basicamente. A ferramenta é um transporte do mundo dos games para o audiovisual tecnicamente. No meio disso, tem muitas outras coisas, mas basicamente é isso: dentro de uma plataforma de games hoje é possível fazer cenários virtuais que remetem aos cenários reais. Por chegar muito próximo da realidade conseguimos transportar para diferentes lugares, com jogo de câmera, bom gosto e movimentos específicos.

M&M – O mercado brasileiro já está aberto para a tecnologia?
Marques – Se não tem resistência, acho que de alguma maneira não é disruptivo, e isso em qualquer tecnologia. Toda tecnologia nova que chegou para ficar encontrou resistência. Eu até brinco com meu time que meu trabalho é explicar, estou fazendo, mas estou muito mais explicando o porquê das coisas, mostrando “Olha, vem nesse caminho que vai dar certo”, do que realmente executando a direção ou a criação.

M&M – O que surge de oportunidade para o mercado?
Marques – Tudo que é novo rompe horizontes, principalmente em termos de criatividade. Como diretor, a minha criatividade precisou aprender a trabalhar com a produção visual e não apenas usar o virtual para fazer um cenário digital. Às vezes você precisa entender o porque você está usando aquilo. Existem várias possibilidades: Você pode usar a tecnologia para simular algo que é muito difícil de simular no real, impossível ou muito caro. Já começamos a ver a produção virtual aparecer em séries, cinema, TV bastante, até por já trabalhar com cenários e chroma key. Para mim por exemplo, que sou um diretor que sempre tive vontade de ter coisas 3D no meu trabalho, ter espaço barateia, facilita e agiliza. Para o resultado final também é algo positivo, porque eu estou vendo em tempo real o que vai acontecer, não preciso filmar e esperar para ver como vai ficar, não preciso trabalhar com o imaginário do ator e da equipe. A diferença agora é que eu já crio com o resultado final daquela cena. Isso é muito disruptivo, com os participantes enxergando o que está acontecendo atingimos resultados melhores. Olhando o mercado em si, tudo que surge, abre também um buraco para novos profissionais. Então, toda a galera que era de pós-produção ou até pessoas que gostavam de criação 3D, criar com jogos, agora tem uma nova área a se explorar também, é um mercado novo que se abre. Se abriu um grande nicho para profissionais de produção visual e para novos cursos que ensinem a tecnologia.  E até mesmo para os players, que toda vez que produzem algo ou veem um resultado diferente, aquilo vai despertando curiosidade de “como fizeram aquilo?”. Nós tivemos o case agora de Mandalorian, o do novo Batman que também foi filmado todo em produção virtual e além de outros milhares de filmes que já usam essa tecnologia em algumas cenas. A partir do momento que lá fora essa ferramenta começa a ser vista com bons olhos, aos pouquinhos os players vão se interessar cada vez mais. Já estão faltando profissionais e acho que vai faltar mais ainda para conseguir integrar a indústria. Eu tenho certeza que isso é o futuro, eu não sei o que vai acontecer no futuro, mas eu tenho certeza que isso faz parte desse futuro.

M&M – Quais os desafios para expandir o uso da técnica?
Marques – O custo. Aqui no Brasil é muito difícil conseguirmos otimizar custos dos equipamentos de bom nível. Muitas vezes as pessoas vem com referências externas, mas aqui ainda estamos um pouco escassos por os grandes players estarem começando a acreditar na tecnologia. É difícil a chegada desses equipamentos no Brasil, ainda não temos nenhuma empresa brasileira que produza tanto os hardwares como os softwares que precisamos. Não temos ainda tenho grande especialista brasileiro para auxiliar e resolver os problemas que podem dar.

M&M – Como vocês começaram a trabalhar com a produção visual no Brasil?
Marques – Eu tive contato com a produção virtual na pandemia, até então eu não era da pós-produção. Na pandemia usamos o tempo para pesquisar e começamos a ver pequenos estúdios tentando usar, saiam algumas informações de Hollywood, mas até então era pouco usado, algo como “em uma parte, de uma cena, estava sendo usado um painel de led para reproduzir um cenário”. Essas pequenas técnicas Hitchcock já usava, pegava uma tela, colocava uma rua com um carro andando para não ter o trabalho de fazer isso na realidade. Porém, com o avanço da tecnologia, foram chegando resultados extremamente realistas e com técnicas de que ao mexer a câmera, se tinha a perspectiva da rua em si e não aquele vídeo 2D chapado. Na pandemia começamos a ter contato e a entender o que era produção virtual e o que era necessário. Eu comecei a tentar contato com estúdios fora do Brasil e com fornecedores para tentar viabilizar de alguma maneira para pelo menos fazer algum trabalho aqui com isso. Fizemos diversas reuniões, entendemos que era muito caro viabilizar e fomos trazendo de uma forma mais Indie pra cá para tentar fazer de alguma maneira, mesmo que eu não tivesse acesso aos equipamentos que os gringos estavam começando a usar. Começamos a tentar adaptar, tivemos alguns pequenos resultados e comecei a mandar para os desenvolvedores de softwares internacionais para tentar contato para e termos alguma representação aqui no Brasil. Chegamos até um software húngaro chamado Aximmetry, eles gostaram do que tentamos desenvolver e nos deram uma licença. Nós éramos uma empresa nova, eles um software novo e por isso ainda não conseguiam entrar nos grandes estúdios, foi uma via de mão dupla. Começamos com vídeo clipes, depois surgiu o interesse de produzirmos algo relacionado a música e quando começamos a divulgar, surgiu o interesse das grandes empresas, que estavam em um cenário de pandemia de fazer lives e eventos que antes eram presenciais virtuais e com algo amais.

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