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The Game Awards destacou o lado social dos games Triple A

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The Game Awards destacou o lado social dos games Triple A

Os games têm tido papel importante nas causas sociais também fora das telas

14 de janeiro de 2022 - 6h00

Game It Takes Two (Crédito: Divulgação)

The Game Awards – o Oscar dos Games – passou, e agora é hora de fazer o balanço de 2021. O ano foi excelente para a indústria de games não só financeiramente, mas em termos de conteúdo. Tivemos um número menor de lançamentos, mas muito conteúdo bom, o que ficou evidente na premiação realizada em dezembro.

It Takes Two, jogo que trata de um drama da vida real de uma forma diferente, levou o Oscar de Jogo do Ano 2021. Ele expõe um drama familiar muito comum hoje em dia. A separação de um casal que tem uma filha e precisa contar porque optaram em seguir a vida separados. O jogo trata o assunto de forma lúdica: bonequinhos minúsculos perdidos em um mundo gigante, criado pela garotinha de uns oito a dez anos, filha do casal. Gráficos lindos, ótima jogabilidade e muito sentimentalismo.

O mais indicado do ano, Deathloop, que concorreu a nove prêmios, também é considerado fora da curva, porque traz o protagonismo negro para o videogame. Coisa bem rara. Deathloop levou um dos prêmios mais importantes da noite, o de Melhor Direção de Jogo.

Se a arte imita a vida temos duas questões importantes aí para pensar nesse fim de ano.

Os games têm tido papel importante nas causas sociais também fora das telas.  Em novembro o GGWP reuniu quase 200 garotos do Brasil inteiro em São Paulo para a final dos campeonatos de CS:GO, LoL, Valorant e Free Fire – esses dois últimos conhecidos como jogos inclusivos. Valorant por ter uma equipe feminina trabalhando no seu desenvolvimento e comunicação e muitos times compostos por mulheres. Já Free Fire levou as disputas de eSports ao Norte e Nordeste do Brasil, democratizando os esportes eletrônicos. Isso porque pode ser jogado em celulares mais simples que os demais battle royale.

O boom da pandemia contribuiu muito para a nova cara do mercado de games e impulsionou os eSports de forma que hoje temos oportunidades de empregos, investimentos vindos de dentro e fora do Brasil, além do metaverso, NFTs e moedas virtuais chegando.

Juntando todas essas inovações aos dados de faturamento previstos pela  Newzoo, chegamos à uma indústria global que continua crescendo.

O estudo feito pela Newzoo aponta para uma receita global na casa dos US$ 180 bilhões (crescimento de 1,4% sobre o ano anterior), enquanto no Brasil teremos um crescimento de 5,1% em relação ao ano anterior, que deve elevar o faturamento do mercado de games local para US$ 2,3 bilhões. Os resultados consolidados saberemos ainda no primeiro trimestre de 2021.

Por aqui, os resultados favoráveis são impulsionados, principalmente, pelos games mobile -smartphones e tablets-, que representam 47% do nosso mercado. O que é bem fácil de entender, uma vez que uma placa de vídeo para PC custa R$ 10 mil, e está em falta. E os consoles mais parrudos são vendidos por volta de R$ 6 mil, isso quando são encontrados nas lojas.

Segundo a pesquisa da Newzoo, 29% dos gamers brasileiros usam consoles e 24% PCs. Eu estou esperando uma mudança pequena, mas significativa nesses percentuais com a consolidação do streaming, que hospeda os jogos na nuvem não exigindo um PC parrudo para jogar. Em relação aos consoles, se a própria Microsoft, fabricante do Xbox, lançou o primeiro streaming do Brasil, o XCloud, creio que os hardwares não devem ser mais essenciais daqui a dois ou três anos.

O brasileiro tem uma cultura de posse. A casa própria. Os jogos em caixinhas para guardar na estante. Os livros em papel. Por isso creio que os mais endinheirados ainda vão persistir nos consoles, mas que eles passarão de essencial para jogar a uma opção para jogar.

Recentemente eu estive em um campeonato de Free Fire e é bem engraçado ver uma disputa profissional em celulares. Pelo menos pra mim que tenho tanto tempo de mercado. Segundo a pesquisa, o mobile impulsiona não somente o mercado de games no Brasil, mas no mundo. Jogar no celular me parece mais desconfortável, mas pelo visto os garotos e garotas não concordam comigo.

O segmento de jogos para dispositivos móveis deve crescer 7% em 2021, faturando US$ 93,2 bilhões, pouco mais de metade da receita global. Em uma análise segmentada, o mercado de jogos para computador não deve crescer nem 1%, faturando US$ 34,1 bilhões, enquanto o de consoles pode ter recuo de 6%, fechando em US$ 50,4 bilhões.

Aproveito a oportunidade para desejar que o Ano Novo traga muitas alegrias (e games) para todos vocês! Feliz 2022!

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